Do conceito à conclusão: Bebês no The Sims 4

Sabemos que muitos dos fãs mais dedicados do The Sims queriam ver bebês no The Sims 4 e estamos muito felizes porque foram adicionados na mais recente atualização gratuita do jogo.

Visite os bastidores com Jeff Weir, diretor de arte; Sarah Holding, produtora associada; Joel Eckert, designer de jogo e Brian Schubert, animador sênior, para ver como a equipe de desenvolvimento criou os bebês a partir do zero.

P: Qual foi a parte mais desafiadora do seu trabalho com os bebês?

JW: Bebês têm toda aquela linda gordurinha dos bebês, bochechas enormes, narizinhos minúsculos e olhos grandes. Foi um desafio fazer a engenharia reversa da aparência de uma criança de volta para uma idade menor, de uma forma que fosse fiel à direção de arte dos personagens do The Sims 4.


SH: O escopo é sempre a parte mais desafiadora do design de qualquer conteúdo, mas isso foi especialmente difícil com os bebês. Nós queríamos ter suporte a várias habilidades, com progresso. Era necessário garantir que tivéssemos conteúdo suficiente para cada habilidade e que cada uma delas fosse única.


BS: Tivemos que atualizar e aprimorar muitos sistemas principais na engine do jogo. Isso trouxe muitos desafios para toda a equipe. Nós passamos por isso fazendo protótipos e muitas iterações com as coisas que exigiram a adição de novas tecnologias ao jogo. Por exemplo, a forma como um Sim adulto pega um bebê no colo e o carrega pelo mundo.


P: Contem para nós como é a renderização de um bebê. Quanto tempo isso leva? Como as animações são aprimoradas com as iterações?

BS: Eu fui o chefe da animação e estabeleci o estilo de animação para os bebês. Nós começamos estabelecendo qual é o objetivo de jogo de uma interação. Depois, planejamos quais escolhas de ações comunicariam melhor a mensagem de jogo usando referências aos bebês ou até referências a animadores adultos fingindo serem bebês. Depois, começamos a fazer as animações!


Começamos bloqueando a animação e refinando-a por um processo que chamamos de passagem de polimento. Depois que a animação é terminada no Maya, nós a testamos no nosso sequenciador proprietário de animações para garantir que todos os aspectos técnicos que fazem a animação funcionar no jogo estejam de fato funcionando corretamente.


P: Como a equipe de desenvolvimento usou a pesquisa para criar as primeiras versões dos bebês?

SH: Nós passamos algum tempo comparando a altura e as proporções dos bebês do The Sims 2 e do The Sims 3 em relação aos respectivos Sims adultos a fim de obter uma referência visual sólida do que havíamos feito no passado. Depois, pegamos esses bebês e os comparamos com os Sims do The Sims 4.


O estilo de arte do The Sims 4 tem uma escala diferente dos jogos anteriores, então nós ajustamos nossos bebês de acordo com o estilo atual e o aumentamos um pouco, pois queríamos fazer um bebê um pouquinho mais velho do que havíamos feito antes.


P: Como começaram as discussões sobre adicionar os bebês?

BS:  Isso começou ao trabalhar com as equipes de design e de produção para descobrir as novas interações e habilidades dos bebês, que os estabeleceriam como novos e únicos em relação às versões anteriores dos bebês. Na equipe de animação, começamos definindo um guia de estilo para os bebês para ajudar a torná-los diferentes dos outros Sims em seu mundo e para dar a eles um caráter que os destacasse.

P: Quanto trabalho foi feito com a comunidade para garantir que a equipe atendeu às expectativas?

JE: A equipe fez um esforço real de examinar tópicos anteriores nos fóruns do The Sims 4 para encontrar boas opiniões dos jogadores sobre as coisas que eles gostariam de ver no The Sims 4. Jogadores familiares foram o foco principal, é claro, mas também tentamos ouvir as opiniões de outros jogadores que queriam uma experiência mais desafiadora no The Sims 4 e começamos a imaginar como os nossos bebês poderiam atender a essas duas necessidades de forma que os jogadores que não quisessem nada com bebês não fossem forçados a jogar com eles.


P: Conte-nos sobre as iterações. Como isso fortalece o conteúdo do jogo?

BS: Um exemplo das várias iterações feitas com os bebês foi o modo como eles se locomovem ao andarem pelo mundo. Nós queríamos mostrar nessa nova versão dos bebês como eles progridem em suas habilidades motoras conforme crescem. Fizemos isso criando dois estilos de andar diferentes. Eles começam como se tivessem acabado de aprender a andar e ainda não tivessem muito controle sobre seus movimentos, perdendo o equilíbrio e quase caindo conforme andam.


Mais tarde, conforme crescem e melhoram sua habilidade de movimento, eles começam a ganhar mais controle e a andar como uma criança mais velha. Isso ajuda a fortalecer o conteúdo do jogo dando aos jogadores uma nova habilidade de "movimento" para evoluir e explorar.


P: Como a equipe garantiu que os bebês parecessem uma parte legítima do The Sims 4?

JE: Desde o começo era importante para nós termos um protótipo inicial que pudéssemos montar e desmontar de formas diferentes a fim de obter flexibilidade máxima nas iterações. Acho que por volta do quinto dia de desenvolvimento, nós tínhamos criado um bebê bem simples e a lógica básica necessária. Tivemos um ciclo constante de iterações e testes de jogo para garantir que estávamos criando algo que ficasse bom no universo do The Sims 4.

JE:  Nós tínhamos uma boa lista de pilares de design que usamos para manter o foco nas atividades corretas. Esses pilares orientaram nossas ideias e projetos. Era essencial que os bebês sempre estivessem fazendo alguma coisa que se encaixasse em pelo menos um desses pilares.

• Cuidados
• Crescimento
• Fofo
• Caos


P: Como a equipe aprimorou as primeiras versões dos bebês? Quais foram os marcos que deixaram a equipe de desenvolvimento mais empolgada?

JE: A equipe estava muito empolgada ao chegar ao estágio alfa e ter uma chance de jogar com uma experiência mais elaborada a fim de sentir o que havíamos criado e encontrar os problemas que precisavam ser solucionados.


P: Quais eram os grandes recursos que a equipe de desenvolvimento queria incluir para os bebês?

JE: Nós queríamos muito oferecer alguns objetos e momentos cruciais, e dois dos mais importantes são a Cama para Bebês e o Cadeirão. Eles são objetos usados para atender às necessidades e são usados diariamente pelos bebês de verdade, por isso nós queríamos capturar todos os momentos fofos e caóticos que esses objetos ajudam a facilitar ou a resolver.



É muito fofo ver um pai lendo para um Sim bebê na cama e depois ajeitar suas cobertas após terminar, mas as coisas podem ficar caóticas quando o mesmo bebê acorda pela manhã chorando e dando chiliques para ser alimentado.


P: Qual foi a parte mais difícil ao acertar a animação dos bebês?

BS: Estabelecer um estilo de animação que desse aos bebês características que estivessem alinhadas com o estilo de outros Sims, mas que também os destacassem. Os bebês são muito menores do que os outros Sims e precisam se destacar. Um exemplo disso são as dimensões dos gestos corporais e com os braços que eles fazem quando falam ou pegam um objeto.


P: Qual é a parte mais emocionante de trabalhar com os bebês do The Sims 4?

BS: Entregar uma parte do The Sims 4 que os nossos fãs queriam desde que o jogo básico foi lançado. Mas não só entregar o conteúdo e sim criar uma nova versão dos bebês que é um aprimoramento das versões anteriores do The Sims a fim de surpreender e deliciar os nossos fãs.

Adora o The Sims 4? Faça o download da atualização gratuita agora!